11. Linee guida per l'accessibilità di specifici argomenti
Questa sezione focalizza su specifiche tipologie di contenuti che dipendono pesantemente dalle modalità di presentazione all'infuori dei limiti posti dal puro testo.
Si dovrebbe tener presente che ogni alunno ottiene un beneficio dai contenuti resi accessibili per gli utenti con disabilità, specialmente riguardo ai temi specifici allo studio in questo capitolo. Per esempio, gli utenti tradizionali del web ottengono raramente accesso alla matematica "viva", e molti utenti dei contenuti del web trovano difficile comprendere contenuti matematici. Molte delle strategie di supporto inventate per rendere i contenuti matematici più accessibili per gli utenti con disabilità forniscono anche supporto ad un maggior gruppo di studenti.
Similmente, gli studenti di scienze necessitano anch'essi di decodificare espressioni matematiche e devono anche poter accedere agli esperimenti di laboratorio. Le simulazioni in linea delle esercitazioni di laboratorio o l'utilizzo a distanza di una reale apparecchiatura di laboratorio è di aiuto a tutti gli studenti.
Inoltre, i grafici e i diagrammi possono presentare una barriera formativa anche per gli allievi che non hanno disabilità visive. Sostenendo i contenuti grafici con descrizioni e discussioni testuali, gli sviluppatori migliorano le prospettive di tutti i partecipanti che utilizzano i loro prodotti.
E per finire, gli allievi che studiano su materiale in lingue straniere o con l'utilizzo di scrittura non standard (ad esempio, le note musicali) sicuramente beneficeranno del supporto testuale.
La sfida di presentare sistemi alternativi di "visualizzazione" di contenuti simbolici e semantici è il confine attuale nella ricerca di accessibilità e molti problemi non sono ancora stati risolti. Questo documento presenta una descrizione delle metodologie attualmente in via di sviluppo o utilizzati in settori come:
- Matematica
- Scienze
- Simulazioni ed esperienze immersive
- Robot e telepresenza
- Grafici, diagrammi e tabelle
- Geografia e mappe
- Musica
- Linguaggi
11.1 Matematica
Generalmente, le persone utilizzano la matematica nel web per rappresentare delle idee e allo stesso tempo per insegnare la matematica. Le espressioni matematiche sono inoltre utilizzate in modo interattivo per manipolare dati, sia per finalità educative che lavorative.
Due principali tipologie di problemi inibiscono l'accessibilità. Così come per altri contenuti di tipo grafico, i simboli matematici sono inaccessibili quando vengono presentati semplicemente come grafica senza il supporto di descrizioni o discussioni testuali. Ma anche quando le espressioni matematiche sono rappresentate in testo, qualche volta non possono essere interpretate dai programmi di lettura dello schermo.
Con questo documento si andranno ad esaminare i problemi di accessibilità e le relative soluzioni in alcuni dettagli ma in generale, possiamo riepilogare i passi che gli sviluppatori di contenuti e gli utenti dovrebbero intraprendere per incrementare l'accessibilità.
I gestori di contenuti o i formatori possono aumentare l'accessibilità della matematica per tutti gli utenti quando seguono le seguenti pratiche:
- Rappresentare blocchi di equazioni attraverso l'utilizzo di fogli di stile e SVG, che può essere utilizzato per organizzare la visualizzazione delle espressioni matematiche.
- Codificare le espressioni matematiche utilizzando MathML.
Attualmente, con le seguenti procedure raccomandate dal W3C, un utente può effettuare quanto segue:
- Utilizzare programmi matematici per produrre versioni visuali delle espressioni utilizzando i simboli appropriati esportandone il risultato codificato in XML. Queste presentazioni utilizzano elementi di presentazione di MathML in modo da poter essere correttamente riprodotte sullo schermo o su carta.
- Scrivere versioni semantiche delle espressioni matematiche, utilizzando delle tecniche formali o esportando le espressioni testuali da applicazioni compatibili.
- Utilizzare codice sorgente proveniente da pagine web e utilizzarlo all'interno delle applicazioni matematiche (che supportano MathML).
11.1.1 Singoli blocchi di espressioni matematiche
Problemi più comuni di accessibilità delle espressioni matematiche:
La scrittura matematica può essere complessa. L'abilita di scegliere quali parti rendere visibili o disponibili di una espressione aiuta sia i meno esperti che gli esperti a leggere un argomento matematico o testuale. La divisione in blocchi ("Chunking") fornita sia dai fogli di stile che da SVG organizza la visualizzazione delle espressioni matematiche. La seguente espressione viene fornita come esempio.
"Questa formula: può rendere possibile prevedere il risultato con maggior accuratezza."
Possibili soluzioni per singoli blocchi accessibili di espressioni matematiche:
Con un lettore di espressioni matematiche, l'utente può sentire una interpretazione vocale come la seguente:
"Questa formula, a al cubo più b al cubo è uguale, tra parentesi tonda, a più b, tra parentesi tonda, a al quadrato meno ab più b; al quadrato, può rendere possibile prevedere il risultato con miglior accuratezza."
Gli studenti potrebbero comprendere meglio la formula se gli fosse consentito di utilizzare un foglio di stile che salti la formula dalla lettura iniziale. In questo caso, l'alunno sentirebbe come prima cosa:
"Questa formula può rendere possibile prevedere il risultato con miglior accuratezza."
Per sentire poi la formula, l'alunno potrebbe passare al foglio di stile matematico per leggere la formula in dettaglio.
11.1.2 Notazioni matematiche inaccessibili
Problemi più comuni con le notazioni matematiche inaccessibili:
Se le equazioni vengono presentate come grafica, gli utenti che non possono vedere la grafica non hanno idea di cosa sia presente sullo schermo. Altri problemi includono:
- Impossibilità di ingrandimento. Gli utenti con disabilità visive possono richiedere di ingrandire la notazione, o di modificarne i colori o lo sfondo rispetto a quanto visualizzato. Quando le equazioni vengono rappresentate come grafica, l'ingrandimento crea immagini non leggibili e la modifica dei colori è difficoltosa.
- Impossibilità di manipolazione. Se le notazioni sono sviluppate per un lettore di schermo possono essere comprese ma potrebbero mancare informazioni aggiuntive necessarie all'alunno per utilizzare l'espressione con una applicazione standard per la gestione dei simboli.
- Impossibilità di usare parti delle espressioni. L'espressione potrebbe non essere strutturata in modo tale da aiutare un utente con disabilità visive di suddividerla e lavorare a singoli pezzi di notazione. Questa dovrebbe essere una via predefinita e standardizzata per strutturare le espressioni, altrimenti gli utenti con disabilità visive possono incontrare delle difficoltà.
Alcune soluzioni per ottenere notazioni matematiche accessibili:
- Includere una versione testuale dell'equazione utilizzando il testo ALT o la descrizione lunga (longdesc). I testi forniscono una lettura alternativa e in alcuni casi equivalente delle espressioni matematiche. Comunque, uno strumento adatto per leggere la matematica, come ad esempio Mathspeak, dovrebbe essere utilizzato e l'alunno dovrebbe essere messo a conoscenza di tale strumento. Una eccellente descrizione di Mathspeak fornisce ulteriori informazioni riguardo a tale tecnica.
- Un piccolo pezzo di testo può essere inserito nell'attributo ALT di una immagine contenente un'equazione. Se il testo matematico è lungo, è preferibile utilizzare una descrizione lunga (longdesc) oppure utilizzare un "d-link" subito dopo l'immagine.
- Esempi di questa tecnica sono disponibili nel sito web "PIVoT" del MIT, nel libro di testo del PIVoT ai capitoli 2 e 17. Richiedi un accesso come ospite a PIVoT dal loro sito.
- Fornire espressioni matematiche in testo standard (ASCII) con delle speciali formattazioni. Per esempio: a3+b3=(a+b)(a2-ab+b2). Senza la formattazione, questa equazione apparirebbe come a3+b3=(a+b)(a2-ab+b2). Il corretto significato dell'espressione è comunicato sia dai caratteri che dalla formattazione. Comunque, la formattazione solitamente non è disponibile per gli utenti. Una soluzione è di garantire che la formattazione sia integrata nei fogli di stile e che possa essere presentata ove necessario in diverse modalità. Un foglio di stile audio potrebbe presentare i caratteri sovrascritti con un timbro vocale più alto rispetto agli altri, oppure utilizzare un tono per identificare il cambio da testo normale al testo sovrascritto o sottoscritto.
11.1.3 Codificare espressioni matematiche utilizzando MathML
Il linguaggio di marcatura matematica, o MathML, è un linguaggio di marcatura XML per le notazioni matematiche scritte con la priorità del loro accesso universale. Offre due formati di rappresentazione di una espressione: elementi di presentazione ed elementi semantici/contenuti. Gli utenti possono scrivere le espressioni utilizzando dei programmi conformi ai requisiti di accessibilità e possono visualizzare o accedere a rappresentazioni simboliche nel web con un programma utente accessibile e compatibile con MathML. Solitamente questo richiede l'utilizzo di un programma di sviluppo per il web abilitato alla creazione di MathML come Amaya, o una applicazione matematica (consulta la lista del W3C relativa ai programmi di navigazione e dei programmi matematici compatibili con MathML).
I gestori di contenuti e/o i formatori possono aumentare l'accessibilità dei contenuti matematici per tutti gli utenti quando seguono le seguenti pratiche:
- Utilizzare generatori di matematica che producano TeX o LaTeX e MathML (TeX è un sistema di scrittura utilizzato per formattare espressioni matematiche complesse e LaTeX è un pacchetto di macro di linguaggio di marcatura generico per il programma TeX). La conversione di un formato in un altro può richiedere di applicare dei piccoli aggiustamenti.
- Inglobare le espressioni matematiche all'interno di una pagina XHTML con riferimento ad un diverso tipo di documento.
Per aiutare l'incremento di accessibilità dei contenuti matematici gli utenti dovrebbero:
- Richiedere che i programmi di scrittura producano una versione in MathML delle espressioni e che sia disponibile una versione alternativa in TeX o LaTeX.
- Acquistare un plug-in di MathML per i propri programmi di navigazione.
- Utilizzare AsTer per leggere le versioni LaTeX o TeX (consulta la sottosezione 11.1.4).
Se la matematica nel web utilizza marcatura corretta in MathML, potrebbe essere possibile accedere direttamente utilizzando un programma di modifica di simboli matematici che comprenda MathML e che sia lui stesso accessibile. Una lista completa di questi strumenti è disponibile nel Sito W3C dedicato alla Matematica.
11.1.4 Applicazioni specifiche per l'accessibilità della matematica
Le soluzioni disponibili per l'accessibilità della matematica includono:
- AsTeR (Audio System for Technical Readings) è una applicazione che formatta e presenta le notazioni matematiche in formato audio. Il sito web AsTeR descrive l'applicazione: "AsTeR ha tre componenti principali: un ricognitore analizza le notazioni LaTeX e crea una rappresentazione interna che è più semplice da manipolare. Un linguaggio di formattazione audio, chiamato AFL, presenta il testo analizzato utilizzando suoni sia vocali che non. Il terzo componente è un supporto per la navigazione audio, o per la navigazione strutturale di un documento." Un documento riguardante AsTeR ed il suo utilizzo è disponibile nel sito dell'American Scientist.
- HP EzMath è una soluzione meno recente che fornisce la possibilità di apprendimento facile delle notazioni per inglobare le espressioni matematiche nelle pagine web. La notazione si presenta attraverso le espressioni lette a voce alta. Le notazioni utilizzano inoltre alcune abbreviazioni (ad esempio x^y denota x elevata alla potenza y). EzMath è in fase di aggiornamento e sarà presto disponibile come open source all'interno di Source Forge (un sito web che raccoglie codice e applicazioni open source).
- IBM TechExplorer è un plug-in per Navigator e Internet Explorer, un componente per il funzionamento di XML in IE 5.5 e un controllo ActiveX per applicazioni come Microsoft PowerPoint e Word. TechExplorer abilita la visualizzazione di documenti TeX, LaTeX e MathML e consente la pubblicazione di materiale scientifico interattivo nel web. La versione 3.1 include pieno supporto per MathML 2.0, un incremento di visualizzazione LaTeX, nuovi metodi per ravvivare documenti tramite scripting/programmazione e un programma di gestione di di equazioni per il web. Novità nella versione 3.1 è la versione Macintosh, la connettività al programma Mathematica e il componente per il funzionamento di MathML per IE.
Una nota per gli sviluppatori di programmi:
Gli autori di strumenti di sviluppo, inclusi coloro che creano modelli per altri utilizzi, devono fronteggiarsi con i problemi di accessibilità specifici di MathML. MathML non è ancora largamente utilizzato, non è disponibile in modo predefinito nei programmi di navigazione comunemente utilizzati e molti dei vecchi pacchetti con percorsi formativi non sono propensi all'accessibilità. La situazione sta cambiando ma purtroppo gli sviluppatori di percorsi formativi sfortunatamente non riescono a risolvere il problema in modo sufficientemente veloce. Comunque, esistono delle soluzioni tramite plug-in che sicuramente possono essere utili agli sviluppatori di percorsi formativi.
Allo stesso tempo, gli sviluppatori degli strumenti possono aiutare i loro utenti a risolvere questo problema fornendo informazioni sulle soluzioni migliori e, dove possibile, incorporando applicazioni che supportano della buona marcatura di tipo matematico.
Risorse:
Il sito web di MathType fornisce istruzioni su come scrivere notazioni matematiche in Word (Editor di Equazioni), trasformandole in MathML utilizzando il generatore WebEQ (un traduttore Shareware) e che consente agli utenti di visualizzare le notazioni utilizzando dei programmi di navigazione grafici con integrato il plug-in gratuito WebEQ. La pagina del W3C sulla matematica fornisce inoltre informazioni su MathML.
11.1.5 Applicazioni e periferiche accessibili per la matematica
L'Audio-Accessible Graphing Calculator è una applicazione vocale autonoma per Windows che è in fase di sviluppo per il progetto "Science Access" dell'università di stato dell'Oregon. Include la possibilità di:
- calcolare e visualizzare a schermo entrambe le due funzioni, la loro somma o la loro differenza.
- visualizzare quanto sopra come toni di audio in rilievo.
- consentire la navigazione audio pezzo per pezzo.
- stampare il risultato su qualsiasi stampante Windows inclusa la stampante a rilievo tattile Tiger.
- agire come un calcolatore scientifico a schermo utilizzabile da tutti.
- agire come un potente strumento di valutazione delle espressioni.
- accettare l'inserimento di dati tabellari per la visualizzazione.
- calcolare funzioni statistiche per i dati tabellari.
Braille 'n' Speak è un sistema Braille per prendere appunti che serve inoltre come calcolatore in quanto può eseguire funzioni matematiche standard. Dei programmi addizionali sono disponibili per gli studenti che necessitano di utilizzare calcolatori con funzioni finanziarie. Braille 'n' Speak può essere inoltre utilizzato per generare grafica di tipo tattile utilizzando l'applicazione di calcolo per grafici Graph It assieme a una qualsiasi stampante a rilievo Braille.
11.2 Scienze
Così come per la matematica, per l'accessibilità è importante generare codice di marcatura valido che possa essere utilizzato per codificare e decodificare espressioni scientifiche. Inoltre, molte branche delle scienza hanno specifiche discipline con rappresentazioni 2D e 3D che necessitano di essere presentate sullo schermo.
Il problema:
Le equazioni sono spesso presentate come grafica ad utenti che non possono vedere la grafica e che non hanno idea di cosa sia presente sullo schermo. Inoltre, le simbologie scientifiche sono spesso inaccessibili alle persone che utilizzano applicazioni di lettura dello schermo.
Le seguenti sottosezioni presentano soluzioni per incrementare l'accessibilità nella chimica e nella fisica.
Altri campi come l'astronomia, la biologia e la geologia sono ancora in attesa dello sviluppo di appropriati aiuti per l'accessibilità.
Una utile risorsa per fornire supporto agli utenti con disabilità per le classi di scienze e matematica è disponibile all'interno del programma DO-IT dell'Università di Washington.
11.2.1 Chimica
L'equivalente di MathML per la chimica è ChemML. ChemML incrementa l'accessibilità consentendo agli sviluppatori di utilizzare dei fogli di stile adatti. Come MathML, ChemML deve essere integrato con XML (o XHTML). CML è una versione di ChemML.
Questo documento di presa di posizione su ChemML offre maggior informazioni a proposito di questo linguaggio di marcatura.
Per rendere la chimica accessibile, ChemML opera interagendo con gli altri linguaggi di marcatura e protocolli XML includendo:
- XHTML per testi e immagini.
- SVG per diagrammi lineari, grafici, schemi delle reazioni, diagrammi di fase, ecc.
- PlotML per i grafici e MathML per le equazioni.
- XLink per i contenuti ipermediali (inclusi i compiti di analisi spettrale dell'atomo, mappe per le reazioni).
- RDF e Dublin Core per i metadati.
- Schemi XML per dati numerici e di altro tipo.
Esperimenti accessibili di chimica e fisica sono disponibili nel sito web del Barrier Free Education.
La Tavola periodica accessibile è una tavola periodica tattile in fase di sviluppo che consente agli studenti "un tatto" della tavola periodica e degli elementi. E' un tentativo lodevole di utilizzare il tatto per aumentare la dimensione dei dati disponibili nella tabella (per esempio, il peso degli elementi).
"Insegnare chimica agli studenti con disabilità" è fornito dal gruppo della società americana di chimica per i chimici con disabilità.
"Lavorando con i chimici disabili: espandere le opportunità della scienza" è fornito dal gruppo della società americana di chimica per i chimici con disabilità.
11.2.2 Fisica
L'accesso al progetto PIVoT (Corso video interattivo per la fisica) identifica ed indirizza le necessità degli studenti non udenti e non vedenti nello sviluppo di interfacce utente e sistemi di navigazione. Supporta tutte le presentazioni di video, testi, illustrazioni, grafici e tabelle. NCAM sta lavorando con il MIT per sviluppare e applicare delle metodologie per migliorare la navigazione e l'impostazione dei siti web, per accedere a grafica complessa, illustrazioni ed equazioni così come per la creazione di sottotitoli e descrizioni audio per i contenuti multimediali.
PIVoT consente agli studenti di interagire con i rinomati professori si fisica del MIT utilizzando sistemi di visualizzazione di video digitali attraverso internet. Il sito web PIVoT offre dei contenuti multimediali per gli studenti nel corso di fisica introduttivo del MIT che copre i meccanismi classici.
Richiedi un accesso come ospite a PIVoT dal sito web PIVoT.
Risorse:
- La società americana di fisica fornisce informazioni sulla fisica e le persone con disabilità.
11.3 Simulazioni ed esperienze immersive
Il problema:
Gli studenti non sempre hanno la possibilità di partecipare ad esperimenti in modo reale. La distanza o la disabilità fisica possono ostacolare la tradizionale esperienza di "toccare con mano".
Alcune soluzioni per simulazioni ed esperienze immersive accessibili:
Le simulazioni e gli ambienti artificiali generati dalle "tecnologie immersive" possono fornire alternative equivalenti alle esperienze reali. Utilizzando le proprie mani in ambiente tridimensionale si offrono occasioni alternative per interagire con i contenuti. L'accesso alle simulazioni ed alle esperienze immersive dovrebbe essere disponibile a tutti gli utenti. Attualmente esistono parecchie tecnologie, che includono:
- Chimica Elettrica. Questa è una risorsa formativa basata su un database di reazioni chimiche. Fino a tre prodotti chimici possono essere mescolati con possibilità di variare la temperatura di reazione. L'applicazione visualizza i risultati come l'equazione chimica e la tabella delle quantità.
- Simulazioni mediche immersive. Queste tecnologie combinano delle risposte a sensazioni di tipo tattile con potenti grafici e suono ad alta fedeltà. I medici professionali possono attraverso questo prodotto provare procedure difficili in un ambiente virtuale privo di rischi.
- Phantom Haptics 3D. Il senso del tatto permette agli utenti di interagire direttamente con gli oggetti digitali, esattamente come fanno nel mondo reale. I modellatori creano dei modelli in forma digitale come fosse argilla ed i chirurghi perfezionano la loro professionalità con pazienti virtuali anziché persone reali
- Simulazioni di biologia. Parecchie simulazioni interattive di biologia sono attualmenet in sviluppo o sono disponibili a cura del Barrier Free Education, inclusa una simulazione interattiva di esperienza di dissezione di una rana in laboratorio e un esperimento di fotosintesi.
- Simulazioni di fisica. Parecchi strumenti di fisica interattiva sono in fase di sviluppo oppure sono disponibili a cura del Barrier Free Education. Tra questi sono inclusi: Explore Science, Interactive Physics v 3.0, Interactive Physics with Java.
11.4 Robot e telepresenza
Il problema:
Per gli studenti che partecipano alle attività di lavoratorio in modo remoto o che hanno disabilità fisiche, l'inabilità di manipolare fisicamente gli oggetti può interferire con i processi formativi.
Sono attualmente in sviluppo parecchie tecnologie che consentono agli studenti l'utilizzo di robot che operano la manipolazione degli oggetti.
Possibili soluzioni per robot e telepresenza accessibile:
- Un esempio è PEARL (Sperimentazione pratica di formazione a distanza accessibile), sviluppato dalla Open University nel Regno Unito. PEARL è sviluppato per rendere accessibile la scienza e l'ingegneria. La tecnologia cerca di andare oltre le possibilità dei pacchetti multimediali che offrono esperienze di "scienze virtuali". PEARL consente agli studenti di lavorare con oggetti fisici reali ed aumenta l'insegnamento delle inchieste scientifiche e delle pratiche di ingegneria. PERL permetterà agli studenti di lavorare assieme attraverso internet (o nella intranet universitaria). La loro esperienza dovrebbe imitare il tipo di cooperazione che si trova in un tradizionale ambiente di laboratorio. Potranno interagire con gli esperimenti remoti, cambiare i parametri e in alcuni casi modificare e creare i propri esperimenti. Discuteranno anticipatamente le loro azioni e cosa accadrà, mentre osservano ed analizzano i loro risultati.
11.5 Grafici, diagrammi e tabelle
Il problema:
A causa della loro natura visuale grafici, diagrammi e tabelle presentano un problema reale per gli studenti con disabilità visive. Ma altri studenti possono avere difficoltà nell'interpretare informazioni grafiche, inclusi quelli con disabilità cognitive. Per essere accessibili i grafici, i diagrammi e le tabelle non possono essere presentati da soli. Devono essere affiancati da altri tipi di informazioni che siano conformi alle necessità di tecnologie di interpretazione.
Alcune soluzioni per grafici, diagrammi e tabelle accessibili:
Creare grafici, diagrammi e tabelle maggiormente accessibili significa presentare le stesse informazioni tramite un canale sensoriale che non sia visivo. Descrizioni audio interattive che elaborano gli elementi dei grafici e sono gestite dall'utente sono lo strumento predefinito a tale funzionalità.
Comunque, diverse tecnologie che direttamente trasformano il grafico in un oggetto che può essere toccato sono in fase di sviluppo e saranno un potente strumento formativo. Queste includono sia tecnologie che creano un oggetto fisico permanente attraverso una versione stampata, così come delle tecnologie che utilizzano dei visualizzatori tattili simili ad uno schermo di computer.
Utilizzando il senso del tatto per comprendere le informazioni grafiche dipende dalla capacità dell'utente di assimilare un'immagine spaziale mentale del materiale. Un'immagine tattile riduce lo sforzo mentale e una combinazione di risposte tatto ed audio (o braille) è stato individuato come un metodo molto positivo nella creazione di mappe e altri grafici accessibili agli utenti non vedenti.
Purtroppo, non ci sono tecnologie per la visualizzazione delle immagini tattili aggiornabili in linea. Tuttavia, è possibile creare una copia tattile di una immagine tramite computer. Con questa figura installata in un schermo sensibile al tocco o in altre tavole di digitalizzazione un utente non vedente può interagire con immagini tattili e ricevere un ritorno di audio dal computer riguardo a queste immagini. Le copie tattili possono essere create utilizzando carta termica a rilievo o stampanti tattili. La carta termica a rilievo è una carta speciale che si gonfia quando il calore radiante è applicato ad aree nere, permettendo agli utenti di ricevere le immagini. Una risorsa sulla carta termica a rilievo e l'equipaggiamento necessario al suo utilizzo è disponibile da Repro-tronics.
E' disponibile una stampante commerciale, la stampante TIGER (TactIle Graphics EmbosseR). E' disponibile dalla ViewPlus Technologies, Inc.
Uno schermo tattile che può essere utilizzato tramite grafica tattile è il NOMAD Pad. Questo pad sensibile al tatto si connette al computer dell'utente e consente all'utente di poter disporre dei grafici lineari rappresentati in rilievo sul pad. Una volta che è stato selezionato un documento appropriato, l'utente può toccare i vari punti sul grafico e il NOMAD li descriverà tramite sintesi vocale. Il programma TouchBlaster è incluso nei pad NOMAD. Fornisce suono digitalizzato, una opzione di menu semplificati e una modalità autonoma che comprende un alfabeto Braille incorporato.
La stampa non in linea rende difficoltoso agli utenti non vedenti di ottenere i vantaggi delle caratteristiche supportate dal computer come l'ingrandimento della visualizzazione. Sono attualmente in sviluppo un certo numero di tecnologie tattili e troveranno utilizzo all'interno di applicazioni di realtà virtuali. Una di queste tecnologie, il mouse tattile, è già stato introdotto da diverse aziende tra cui la Immersion Corporation (San Jose, CA, USA) e Control Advancements (Kitchener, Ontario, Canada).
11.5.1 Percezione tattile
La percezione tattile consente agli utenti con disabilità visive di comprendere la rappresentazione dei contenuti di un'immagine nello stesso modo che la percezione visuale consente a coloro che possono dedurre immagini tridimensionali da immagini bidimensionali.
La modalità in cui una persona apprende come "leggere" una rappresentazione bidimensionale di un oggetto tridimensionale dipende dall'ambiente. Le culture differenti rappresentano diversamente la terza dimensione. Nella tradizione occidentale, "i punti di prospettiva" determinano la forma della rappresentazione.
Per le persone che toccano, piuttosto che vedono le rappresentazioni 3D, gli oggetti sono piegati all'esterno (ad esempio, una lattina di una bibita potrebbe essere rappresentata come un lato piano e due estremità rotonde) e la prospettiva è ritratta diversamente. In questa cultura tattile, la mancanza del tridimensionale non è rappresentata tramite la prospettiva, così come per gli utenti vedenti, ma piuttosto tramite la relatività (si veda l'immagine di percezione tattile qui sotto).
Figura 1: Due immagini dei rettangoli, una con le linee corte che si estendono verso l'interno dagli angoli del rettangolo e l'altra con le linee corte che si estendono fuori dagli angoli.
Queste due versioni tattili di un tavolo fornito di quattro gambe sono due soluzioni equivalenti per l'appiattimento di un lungo tavolo. La rappresentazione superiore è scelta se il tavolo è circondato da altri oggetti, quello più basso se gli oggetti sono presenti sul lato superiore del tavolo.
Presentazione di disegni per la percezione tattile interattiva è un documento con oggetto la percezione tattile.
11.5.2 Risorse di immagini tattili
Il National Centre for Tactile Diagrams dell'università di Hertfordshire nel Regno Unito, offre delle linee guida per creare mappe ed immagini tattili e una collezione di immagini tattili.
Un'altra risorsa, l'American Printing House for the Blind offre una serie già pronta di grafica che riporta una varietà di oggetti e grafiche personalizzate seguendo le specifiche degli utenti.
Per concludere, chiunque può creare grafica tattile utilizzando un certo numero di oggetti di uso comune quali la pittura a spruzzo, la colla, una pistola per colla a caldo, nastro di progettazione, filati o strumenti simili.
11.5.3 Rappresentazioni testuali di grafici, diagrammi e tabelle
Grafici, diagrammi e tabelle possono anche essere rappresentati tramite testo, utilizzando delle tecniche simili a quelle utilizzate per le equazioni (per esempio, attributo ALT e descrizione lunga). Il testo può essere generato dagli sviluppatori di contenuti che riepilogano le informazioni fornite dalla grafica e forniscono un elenco dettagliato per ogni dato.
Uno strumento chiamato PopChart Xpress prodotto da Corda Technologies può essere utilizzato per creare dei grafici accessibili predisposti per il web partendo da dati provenienti da un foglio di calcolo. E' solitamente utilizzato per rappresentare diagrammi con dati statici. Corda inoltre offre PopChart [D], che è una applicazione su server per siti web che devono creare un grande numero di grafici accessibili, o di adottare grafici che accedono a dati in un database. Esempi di grafici interattivi con sorgente dati sono disponibili nel sito web di Corda.
11.6 Geografia e Mappe
Il problema:
Le informazioni spaziali, rappresentate specificamente come mappe, generano un certo numero di problemi evidenti per gli utenti che non hanno accesso ad una serie completa di elementi multimediali compresi i grafici, la differenziazione di colore, suoni e così via. Ci sono due generi di mappe disponibili in linea: quelle immagazzinate come dati e quelle immagazzinate come immagini grafiche. Le mappe contenute come dati possono essere rese accessibili più facilmente di quelle immagazzinate graficamente.
Soluzioni possibili per geografia e mappe accessibili:
La maggior parte delle mappe sono prodotte dalle informazioni testuali che sono contenute in database. Attualmente il mezzo migliore di rappresentare le mappe per gli utenti con disabilità è di stamparle su una stampante tattile che può generare differenti rappresentazioni tattili secondo i particolari del grafico. Ciò che uno studente potrebbe vedere visivamente come un cambiamento di colore potrebbe essere il cambiamento della struttura in una mappa tattile.
Le rappresentazioni grafiche generate da dati di qualsiasi genere, comprese le mappe, dovrebbero essere presentate come grafica vettoriale scalare (SVG), un linguaggio raccomandato dal W3C. Gli oggetti SVG sono, così come definito dallo stesso nome, scalabili, ossia possono essere ingranditi senza deterioramento. La grafica vettoriale scalare contiene dei meta-dati associati con i diversi oggetti e in effetti sono costruiti da un insieme di oggetti. Ciò significa che un'immagine composta, quali una mappa di un campo da gioco della scuola, può descrivere sia la sua composizione così come gli oggetti utilizzati in quella composizione.
Similmente, gli sviluppatori dovrebbero allegare i fogli di stile agli oggetti e persino le relazioni tra loro in modo che l'audio, il tatto e le altre rappresentazioni possano essere generati da tali dati. Utilizzando i linguaggio sincronizzato di integrazione del multimedia (SMIL), la voce, i sottotitoli, le descrizioni e le altre rappresentazioni possono essere in questo modo allegate agli oggetti.
Una tecnologia che può aiutare a creare immagini udibili è The Voice - Vision Technology for the Totally Blind.
Si dovrebbe tener presente che non tutti gli utenti non vedenti possono leggere Braille e le differenze di Braille. Così le mappe sonore sono una buona alternativa. Le indicazioni sonore sono inoltre utili per gli studenti dislessici, illetterati o di lingua straniera. Per maggiori informazioni visita il sito web dell'Haptic Soundscapes Research Group per leggere un articolo sulle mappe sonore.
Inoltre l'Haptic Soundscapes Research Group fornisce informazioni riguardanti le mappe tattili e i mouse tattili e un articolo che illustra i benefici derivanti dall'utilizzo di mappe tattili quando si cerca di apprendere concetti spaziali e mentre la formazione si muove in questo spazio.
11.7 Musica
Il problema:
La notazione musicale è un codice particolare e la maggior parte dei programmi di lettura dello schermo non lo può tradurre in parole.
In passato, solo un piccolo numero di esperti ha avuto la capacità di produrre musica in Braille. Per esempio, un flautista non vedente che desidera partecipare nella banda della scuola dovrebbe poter trasmettere ad un trascrittore i segni relativi alle note musicali. A causa dell'occupazione per tali programmi con questi esperti, potrebbero occorrere settimane o mesi per tradurre i segni in Braille.
Alcune soluzioni per l'accessibilità della musica:
Oggi, utilizzando un traduttore automatizzato, le trascrizioni di fogli musicali possono essere prodotte localmente in alcune ore da copisti vedenti senza speciali addestramenti sulla musica Braille. Un certo numero di prodotti stanno rendendo la notazione musicale più accessibile agli utenti con disabilità visive.
- Dancing Dots' GOODFEEL Braille Music Translator. Con questo pacchetto applicativo, e con l'aiuto di parecchi prodotti tradizionali, un musicista vedente può preparare dei segni in braille. Gli utenti non vedenti possono creare registrazioni sonore e stampare edizioni Braille delle loro composizioni e arrangiamenti. Applicazioni di acquisizione musicale tramite scansione possono velocizzare l'inserimento dei dati.
Applicazioni di traduzione automatizzano la trascrizione di musica Braille. Le note in Braille sono prodotti dallo stesso documento musicale presente nel computer e utilizzato per stampare la notazione musicale. GOODFEEL converte MIDI, Lime e altri formati di documento in musica Braille.
- The Lime Music Editor. Questo pacchetto applicativo converte il PC in un quaderno musicale. Gli utenti vedenti usano Lime per preparare la notazione musicale per la trascrizione con GOODFEEL. GOODFEEL applica le regole per la trascrizione del Braille ed automaticamente imprime l'equivalente musicale in Braille su una stampante Braille o su un display Braille.
- Cakewalk. Questo pacchetto applicativo converte il PC in uno studio di registrazione multitraccia. Con Cakewalk un musicista non vedente può preparare indipendentemente documenti MIDI per poi trascriverli tramite GOODFEEL. Cakewalk offre l'opzione per creare le registrazioni sonore o per stampare le composizioni per gli utenti vedenti.
- Musitek's SmartScore. Questo applicativo di acquisizione musicale velocizza l'inserimento dei dati. Qualsiasi scanner compatibile TWAIN può essere utilizzato per acquisire i fogli musicali. SmartScore analizza la struttura logica delle note e la passa a Lime o a Cakewalk per ulteriori modifiche.
- Scoresynth. Questo programma flessibile utilizza le reti di Petri (PN) e gli algoritmi per descrivere, elaborare e sintetizzare le note musicali in un modo più vicino al "pensare e percepire la musica" che può essere realizzato con la notazione musicale convenzionale. Il sistema impiega oggetti musicali, che raggruppano tutta l'entità musicale semplice, complessa o astratta, ai nodi di PN per descrivere le informazioni, con le regole di trasformazione e le relazioni causali tra le entità assegnate ai parametri di PN e le strutture. Gli algoritmi di Scoresynth permettono la trasformazione di vari parametri del suono e della produzione delle note durante le transizioni del PN.
- Toccata. E' un programma per Windows che utilizza il mouse o la tastiera per creare musica di qualsiasi complessità. Mentre le note sono disposte dal creatore che utilizza il programma di musica, vengono suonate attraverso gli altoparlanti del computer, mantenendo lo stesso passo e durata come selezionato per la nota. Toccata può riprodurre musica in tempo reale. Una finestra separata mostra il Braille tradotto e formattato, pronto per essere trasmesso alla periferica adatta.
Alternativamente, utilizzando lo stesso applicativo un musicista può caricare un'intera composizione musicale nel computer come documento MIDI o come documento musicale acquisito tramite scanner. Visualizzata a video, la musica può essere modificata utilizzando il mouse. Il programma "SharpEye Music Reader", incluso con Toccata, acquisisce la musica, ma sono disponibili anche altri programmi come SmartScore di Musitek.
Il risultato Braille prodotto con questo metodo può essere istantaneamente riformattato in formati comuni (per esempio, barra sopra barra, sezione per sezione) e può essere incorporata una vasta gamma di stili facoltativi (per esempio, segni manuali, lirica in secondo grado contratto Braille, e così via). E' inoltre possibile pubblicare il Braille direttamente tramite inserimento a sei chiavi.
Risorse:
11.8 Linguaggi
Il problema:
Il web sta diventando sempre più internazionalizzato. Così come è, la richiesta di linguaggi presenta una barriera considerevole all'accesso. La commutazione degli alfabeti coinvolge spesso molto più che un semplice cambiamento di caratteri. Non è facile tenere conto dell'ampia varietà di rappresentazioni di caratteri che creano lingue scritte, e tanto meno integrano i "testi" che vanno da sinistra verso destra con quelli che vanno da destra verso sinistra o dall'alto verso il basso. In più, molte lingue non sono scritte utilizzando affatto alfabeti fonetici.
Possibili soluzioni per l'accessibilità dei linguaggi:
La risposta più efficace a questi problemi fino ad ora è una soluzione di raggiro che conta su Unicode, accoppiato con SVG, SMIL e fogli di stile. Unicode è una tabella più complessa che il set di caratteri ASCII originale sviluppato agli inizi dell'era dei computer. Con la partecipazione di così tante lingue oggi nel web, Unicode fornisce un modo per sviluppare nuove serie di caratteri per le lingue che non sono state usate tradizionalmente nelle interfacce dei computer. Utilizzare Unicode ha tuttavia il suo prezzo. La maggior parte delle applicazioni non comprendono Unicode e soltanto alcuni browser possono far fronte ad esso. Così ci sarà un periodo di transizione durante il quale Unicode avrà bisogno di supporto e promozione, come pure lo sviluppo e l'utilizzo di plug-in.
Le opzioni per l'impaginazione non sono più un problema e l'uso di Unicode sta diventando molto più diffuso in sistemi di sviluppo ed accesso.
I requisiti di base di accessibilità prevedono che un cambiamento nella lingua all'interno di un documento sia indicato con elementi che indicano il nome della lingua che segue. Il sito web W3C sull'internalizzazione fornisce ulteriori informazioni su questo progetto.
Ci sono un certo numero di nuovi standard e pratiche che, in associazione, permettono di generare delle interessanti pagine multilingua. Gli elementi di lingua (cioè le indicazioni di cambio di lingua) sono un requisito di accessibilità. Poiché alcune delle sfide si presentano quando si lavora con lingue straniere (per esempio, unendo parecchie lingue all'interno di una singola risorsa web oppure lavorando con lingue non inglesi) gli sviluppatori dovrebbero consultare le pagine di aiuto del W3C per l'internazionalizzazione.
11.8.1 L'annotazione Ruby come soluzione per l'accessibilità dei linguaggi
L'annotazione Ruby, una raccomandazione del W3C, è un esecuzione di testo che è associata ad un'altra esecuzione di testo, citato come testo di base. Il testo Ruby è utilizzato per fornire una breve annotazione del testo di base. E' usato spesso per fornire una lettura (guida di pronuncia). Le annotazioni Ruby sono utilizzate frequentemente in Giappone in molti generi di pubblicazioni, compresi i libri e le riviste.
In quei casi, i testi Ruby hanno potuto essere pubblicati da qualsiasi lato del testo di base. Il testo Ruby che è pubblicato prima del testo base ha spesso la funzione di indicare la lettura mentre il testo più in basso ha la funzione indicare il significato.
Ciò che segue è un esempio di questo tipo: testo di base centrato con due testi Ruby sopra e sotto. Il testo di base è un pittogramma in Kanji Giapponese. La scritta Ruby superiore offre una guida fonetica nell'Hiragana Giapponese e il testo inferiore offre una guida fonetica in lettere latine.
La specifica W3C Ruby definisce la marcatura Ruby per l'utilizzo con XHTML, così il testo Ruby è disponibile nel web senza utilizzare delle soluzioni tampone o grafica.
Le tecniche di accessibilità per Ruby sono disponibile nel sito web W3C Ruby.
Documenti che contengono marcatura Ruby possono necessitare di essere resi disponibili per programmi utente non visuali come i programmi di navigazione vocale o Braille. Per questi scenari di presentazione, è importante comprendere che:
- differenti modalità di presentazione possono essere appropriate e dipendono dall'utente e dalla situazione.
- I testi Ruby che guidano la pronuncia possono richiedere trattamenti diversi che i testi Ruby che contengono altre informazioni.
- presentazioni appropriate non visuali richiedono che gli sviluppatori indichino la funzione di ogni elemento del testo Ruby.
- possono esistere delle discrepanze tra le linee guida di pronuncia indicate nel testo Ruby e la pronuncia attuale.
- gli utenti possono richiedere maggiori informazioni sull'ideografia del testo base.