Linee guida IMS per lo sviluppo
di applicazioni accessibili per la formazione

Versione 1.0 del Libro bianco

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11. Linee guida per l'accessibilità di specifici argomenti

Questa sezione focalizza su specifiche tipologie di contenuti che dipendono pesantemente dalle modalità di presentazione all'infuori dei limiti posti dal puro testo.

Si dovrebbe tener presente che ogni alunno ottiene un beneficio dai contenuti resi accessibili per gli utenti con disabilità, specialmente riguardo ai temi specifici allo studio in questo capitolo. Per esempio, gli utenti tradizionali del web ottengono raramente accesso alla matematica "viva", e molti utenti dei contenuti del web trovano difficile comprendere contenuti matematici. Molte delle strategie di supporto inventate per rendere i contenuti matematici più accessibili per gli utenti con disabilità forniscono anche supporto ad un maggior gruppo di studenti.

Similmente, gli studenti di scienze necessitano anch'essi di decodificare espressioni matematiche e devono anche poter accedere agli esperimenti di laboratorio. Le simulazioni in linea delle esercitazioni di laboratorio o l'utilizzo a distanza di una reale apparecchiatura di laboratorio è di aiuto a tutti gli studenti.

Inoltre, i grafici e i diagrammi possono presentare una barriera formativa anche per gli allievi che non hanno disabilità visive. Sostenendo i contenuti grafici con descrizioni e discussioni testuali, gli sviluppatori migliorano le prospettive di tutti i partecipanti che utilizzano i loro prodotti.

E per finire, gli allievi che studiano su materiale in lingue straniere o con l'utilizzo di scrittura non standard (ad esempio, le note musicali) sicuramente beneficeranno del supporto testuale.

La sfida di presentare sistemi alternativi di "visualizzazione" di contenuti simbolici e semantici è il confine attuale nella ricerca di accessibilità e molti problemi non sono ancora stati risolti. Questo documento presenta una descrizione delle metodologie attualmente in via di sviluppo o utilizzati in settori come:

11.1 Matematica

Generalmente, le persone utilizzano la matematica nel web per rappresentare delle idee e allo stesso tempo per insegnare la matematica. Le espressioni matematiche sono inoltre utilizzate in modo interattivo per manipolare dati, sia per finalità educative che lavorative.

Due principali tipologie di problemi inibiscono l'accessibilità. Così come per altri contenuti di tipo grafico, i simboli matematici sono inaccessibili quando vengono presentati semplicemente come grafica senza il supporto di descrizioni o discussioni testuali. Ma anche quando le espressioni matematiche sono rappresentate in testo, qualche volta non possono essere interpretate dai programmi di lettura dello schermo.

Con questo documento si andranno ad esaminare i problemi di accessibilità e le relative soluzioni in alcuni dettagli ma in generale, possiamo riepilogare i passi che gli sviluppatori di contenuti e gli utenti dovrebbero intraprendere per incrementare l'accessibilità.

I gestori di contenuti o i formatori possono aumentare l'accessibilità della matematica per tutti gli utenti quando seguono le seguenti pratiche:
Attualmente, con le seguenti procedure raccomandate dal W3C, un utente può effettuare quanto segue:

11.1.1 Singoli blocchi di espressioni matematiche

Problemi più comuni di accessibilità delle espressioni matematiche:

La scrittura matematica può essere complessa. L'abilita di scegliere quali parti rendere visibili o disponibili di una espressione aiuta sia i meno esperti che gli esperti a leggere un argomento matematico o testuale. La divisione in blocchi ("Chunking") fornita sia dai fogli di stile che da SVG organizza la visualizzazione delle espressioni matematiche. La seguente espressione viene fornita come esempio.

"Questa formula: formula: a al cubo più b al cubo è uguale, tra parentesi tonda, a più b, tra parentesi tonda, a al quadrato meno ab più b; al quadrato può rendere possibile prevedere il risultato con maggior accuratezza."

Possibili soluzioni per singoli blocchi accessibili di espressioni matematiche:

Con un lettore di espressioni matematiche, l'utente può sentire una interpretazione vocale come la seguente:

"Questa formula, a al cubo più b al cubo è uguale, tra parentesi tonda, a più b, tra parentesi tonda, a al quadrato meno ab più b; al quadrato, può rendere possibile prevedere il risultato con miglior accuratezza."

Gli studenti potrebbero comprendere meglio la formula se gli fosse consentito di utilizzare un foglio di stile che salti la formula dalla lettura iniziale. In questo caso, l'alunno sentirebbe come prima cosa:

"Questa formula può rendere possibile prevedere il risultato con miglior accuratezza."

Per sentire poi la formula, l'alunno potrebbe passare al foglio di stile matematico per leggere la formula in dettaglio.

11.1.2 Notazioni matematiche inaccessibili

Problemi più comuni con le notazioni matematiche inaccessibili:

Se le equazioni vengono presentate come grafica, gli utenti che non possono vedere la grafica non hanno idea di cosa sia presente sullo schermo. Altri problemi includono:

Alcune soluzioni per ottenere notazioni matematiche accessibili:

11.1.3 Codificare espressioni matematiche utilizzando MathML

Il linguaggio di marcatura matematica, o MathML, è un linguaggio di marcatura XML per le notazioni matematiche scritte con la priorità del loro accesso universale. Offre due formati di rappresentazione di una espressione: elementi di presentazione ed elementi semantici/contenuti. Gli utenti possono scrivere le espressioni utilizzando dei programmi conformi ai requisiti di accessibilità e possono visualizzare o accedere a rappresentazioni simboliche nel web con un programma utente accessibile e compatibile con MathML. Solitamente questo richiede l'utilizzo di un programma di sviluppo per il web abilitato alla creazione di MathML come Amaya, o una applicazione matematica (consulta la lista del W3C relativa ai programmi di navigazione e dei programmi matematici compatibili con MathML).

I gestori di contenuti e/o i formatori possono aumentare l'accessibilità dei contenuti matematici per tutti gli utenti quando seguono le seguenti pratiche:
Per aiutare l'incremento di accessibilità dei contenuti matematici gli utenti dovrebbero:

Se la matematica nel web utilizza marcatura corretta in MathML, potrebbe essere possibile accedere direttamente utilizzando un programma di modifica di simboli matematici che comprenda MathML e che sia lui stesso accessibile. Una lista completa di questi strumenti è disponibile nel Sito W3C dedicato alla Matematica.

11.1.4 Applicazioni specifiche per l'accessibilità della matematica

Le soluzioni disponibili per l'accessibilità della matematica includono:
Una nota per gli sviluppatori di programmi:

Gli autori di strumenti di sviluppo, inclusi coloro che creano modelli per altri utilizzi, devono fronteggiarsi con i problemi di accessibilità specifici di MathML. MathML non è ancora largamente utilizzato, non è disponibile in modo predefinito nei programmi di navigazione comunemente utilizzati e molti dei vecchi pacchetti con percorsi formativi non sono propensi all'accessibilità. La situazione sta cambiando ma purtroppo gli sviluppatori di percorsi formativi sfortunatamente non riescono a risolvere il problema in modo sufficientemente veloce. Comunque, esistono delle soluzioni tramite plug-in che sicuramente possono essere utili agli sviluppatori di percorsi formativi.

Allo stesso tempo, gli sviluppatori degli strumenti possono aiutare i loro utenti a risolvere questo problema fornendo informazioni sulle soluzioni migliori e, dove possibile, incorporando applicazioni che supportano della buona marcatura di tipo matematico.

Risorse:

Il sito web di MathType fornisce istruzioni su come scrivere notazioni matematiche in Word (Editor di Equazioni), trasformandole in MathML utilizzando il generatore WebEQ (un traduttore Shareware) e che consente agli utenti di visualizzare le notazioni utilizzando dei programmi di navigazione grafici con integrato il plug-in gratuito WebEQ. La pagina del W3C sulla matematica fornisce inoltre informazioni su MathML.

11.1.5 Applicazioni e periferiche accessibili per la matematica

L'Audio-Accessible Graphing Calculator è una applicazione vocale autonoma per Windows che è in fase di sviluppo per il progetto "Science Access" dell'università di stato dell'Oregon. Include la possibilità di:

Braille 'n' Speak è un sistema Braille per prendere appunti che serve inoltre come calcolatore in quanto può eseguire funzioni matematiche standard. Dei programmi addizionali sono disponibili per gli studenti che necessitano di utilizzare calcolatori con funzioni finanziarie. Braille 'n' Speak può essere inoltre utilizzato per generare grafica di tipo tattile utilizzando l'applicazione di calcolo per grafici Graph It assieme a una qualsiasi stampante a rilievo Braille.

11.2 Scienze

Così come per la matematica, per l'accessibilità è importante generare codice di marcatura valido che possa essere utilizzato per codificare e decodificare espressioni scientifiche. Inoltre, molte branche delle scienza hanno specifiche discipline con rappresentazioni 2D e 3D che necessitano di essere presentate sullo schermo.

Il problema:

Le equazioni sono spesso presentate come grafica ad utenti che non possono vedere la grafica e che non hanno idea di cosa sia presente sullo schermo. Inoltre, le simbologie scientifiche sono spesso inaccessibili alle persone che utilizzano applicazioni di lettura dello schermo.

Le seguenti sottosezioni presentano soluzioni per incrementare l'accessibilità nella chimica e nella fisica.

Altri campi come l'astronomia, la biologia e la geologia sono ancora in attesa dello sviluppo di appropriati aiuti per l'accessibilità.

Una utile risorsa per fornire supporto agli utenti con disabilità per le classi di scienze e matematica è disponibile all'interno del programma DO-IT dell'Università di Washington.

11.2.1 Chimica

L'equivalente di MathML per la chimica è ChemML. ChemML incrementa l'accessibilità consentendo agli sviluppatori di utilizzare dei fogli di stile adatti. Come MathML, ChemML deve essere integrato con XML (o XHTML). CML è una versione di ChemML.

Questo documento di presa di posizione su ChemML offre maggior informazioni a proposito di questo linguaggio di marcatura.

Per rendere la chimica accessibile, ChemML opera interagendo con gli altri linguaggi di marcatura e protocolli XML includendo:

Esperimenti accessibili di chimica e fisica sono disponibili nel sito web del Barrier Free Education.

La Tavola periodica accessibile è una tavola periodica tattile in fase di sviluppo che consente agli studenti "un tatto" della tavola periodica e degli elementi. E' un tentativo lodevole di utilizzare il tatto per aumentare la dimensione dei dati disponibili nella tabella (per esempio, il peso degli elementi).

"Insegnare chimica agli studenti con disabilità" è fornito dal gruppo della società americana di chimica per i chimici con disabilità.

"Lavorando con i chimici disabili: espandere le opportunità della scienza" è fornito dal gruppo della società americana di chimica per i chimici con disabilità.

11.2.2 Fisica

L'accesso al progetto PIVoT (Corso video interattivo per la fisica) identifica ed indirizza le necessità degli studenti non udenti e non vedenti nello sviluppo di interfacce utente e sistemi di navigazione. Supporta tutte le presentazioni di video, testi, illustrazioni, grafici e tabelle. NCAM sta lavorando con il MIT per sviluppare e applicare delle metodologie per migliorare la navigazione e l'impostazione dei siti web, per accedere a grafica complessa, illustrazioni ed equazioni così come per la creazione di sottotitoli e descrizioni audio per i contenuti multimediali.

PIVoT consente agli studenti di interagire con i rinomati professori si fisica del MIT utilizzando sistemi di visualizzazione di video digitali attraverso internet. Il sito web PIVoT offre dei contenuti multimediali per gli studenti nel corso di fisica introduttivo del MIT che copre i meccanismi classici.

Richiedi un accesso come ospite a PIVoT dal sito web PIVoT.

Risorse:

11.3 Simulazioni ed esperienze immersive

Il problema:

Gli studenti non sempre hanno la possibilità di partecipare ad esperimenti in modo reale. La distanza o la disabilità fisica possono ostacolare la tradizionale esperienza di "toccare con mano".

Alcune soluzioni per simulazioni ed esperienze immersive accessibili:

Le simulazioni e gli ambienti artificiali generati dalle "tecnologie immersive" possono fornire alternative equivalenti alle esperienze reali. Utilizzando le proprie mani in ambiente tridimensionale si offrono occasioni alternative per interagire con i contenuti. L'accesso alle simulazioni ed alle esperienze immersive dovrebbe essere disponibile a tutti gli utenti. Attualmente esistono parecchie tecnologie, che includono:

11.4 Robot e telepresenza

Il problema:

Per gli studenti che partecipano alle attività di lavoratorio in modo remoto o che hanno disabilità fisiche, l'inabilità di manipolare fisicamente gli oggetti può interferire con i processi formativi.

Sono attualmente in sviluppo parecchie tecnologie che consentono agli studenti l'utilizzo di robot che operano la manipolazione degli oggetti.

Possibili soluzioni per robot e telepresenza accessibile:

11.5 Grafici, diagrammi e tabelle

Il problema:

A causa della loro natura visuale grafici, diagrammi e tabelle presentano un problema reale per gli studenti con disabilità visive. Ma altri studenti possono avere difficoltà nell'interpretare informazioni grafiche, inclusi quelli con disabilità cognitive. Per essere accessibili i grafici, i diagrammi e le tabelle non possono essere presentati da soli. Devono essere affiancati da altri tipi di informazioni che siano conformi alle necessità di tecnologie di interpretazione.

Alcune soluzioni per grafici, diagrammi e tabelle accessibili:

Creare grafici, diagrammi e tabelle maggiormente accessibili significa presentare le stesse informazioni tramite un canale sensoriale che non sia visivo. Descrizioni audio interattive che elaborano gli elementi dei grafici e sono gestite dall'utente sono lo strumento predefinito a tale funzionalità.

Comunque, diverse tecnologie che direttamente trasformano il grafico in un oggetto che può essere toccato sono in fase di sviluppo e saranno un potente strumento formativo. Queste includono sia tecnologie che creano un oggetto fisico permanente attraverso una versione stampata, così come delle tecnologie che utilizzano dei visualizzatori tattili simili ad uno schermo di computer.

Utilizzando il senso del tatto per comprendere le informazioni grafiche dipende dalla capacità dell'utente di assimilare un'immagine spaziale mentale del materiale. Un'immagine tattile riduce lo sforzo mentale e una combinazione di risposte tatto ed audio (o braille) è stato individuato come un metodo molto positivo nella creazione di mappe e altri grafici accessibili agli utenti non vedenti.

Purtroppo, non ci sono tecnologie per la visualizzazione delle immagini tattili aggiornabili in linea. Tuttavia, è possibile creare una copia tattile di una immagine tramite computer. Con questa figura installata in un schermo sensibile al tocco o in altre tavole di digitalizzazione un utente non vedente può interagire con immagini tattili e ricevere un ritorno di audio dal computer riguardo a queste immagini. Le copie tattili possono essere create utilizzando carta termica a rilievo o stampanti tattili. La carta termica a rilievo è una carta speciale che si gonfia quando il calore radiante è applicato ad aree nere, permettendo agli utenti di ricevere le immagini. Una risorsa sulla carta termica a rilievo e l'equipaggiamento necessario al suo utilizzo è disponibile da Repro-tronics.

E' disponibile una stampante commerciale, la stampante TIGER (TactIle Graphics EmbosseR). E' disponibile dalla ViewPlus Technologies, Inc.

Uno schermo tattile che può essere utilizzato tramite grafica tattile è il NOMAD Pad. Questo pad sensibile al tatto si connette al computer dell'utente e consente all'utente di poter disporre dei grafici lineari rappresentati in rilievo sul pad. Una volta che è stato selezionato un documento appropriato, l'utente può toccare i vari punti sul grafico e il NOMAD li descriverà tramite sintesi vocale. Il programma TouchBlaster è incluso nei pad NOMAD. Fornisce suono digitalizzato, una opzione di menu semplificati e una modalità autonoma che comprende un alfabeto Braille incorporato.

La stampa non in linea rende difficoltoso agli utenti non vedenti di ottenere i vantaggi delle caratteristiche supportate dal computer come l'ingrandimento della visualizzazione. Sono attualmente in sviluppo un certo numero di tecnologie tattili e troveranno utilizzo all'interno di applicazioni di realtà virtuali. Una di queste tecnologie, il mouse tattile, è già stato introdotto da diverse aziende tra cui la Immersion Corporation (San Jose, CA, USA) e Control Advancements (Kitchener, Ontario, Canada).

11.5.1 Percezione tattile

La percezione tattile consente agli utenti con disabilità visive di comprendere la rappresentazione dei contenuti di un'immagine nello stesso modo che la percezione visuale consente a coloro che possono dedurre immagini tridimensionali da immagini bidimensionali.

La modalità in cui una persona apprende come "leggere" una rappresentazione bidimensionale di un oggetto tridimensionale dipende dall'ambiente. Le culture differenti rappresentano diversamente la terza dimensione. Nella tradizione occidentale, "i punti di prospettiva" determinano la forma della rappresentazione.

Per le persone che toccano, piuttosto che vedono le rappresentazioni 3D, gli oggetti sono piegati all'esterno (ad esempio, una lattina di una bibita potrebbe essere rappresentata come un lato piano e due estremità rotonde) e la prospettiva è ritratta diversamente. In questa cultura tattile, la mancanza del tridimensionale non è rappresentata tramite la prospettiva, così come per gli utenti vedenti, ma piuttosto tramite la relatività (si veda l'immagine di percezione tattile qui sotto).

esempio di percezione tattile

Figura 1: Due immagini dei rettangoli, una con le linee corte che si estendono verso l'interno dagli angoli del rettangolo e l'altra con le linee corte che si estendono fuori dagli angoli.

Queste due versioni tattili di un tavolo fornito di quattro gambe sono due soluzioni equivalenti per l'appiattimento di un lungo tavolo. La rappresentazione superiore è scelta se il tavolo è circondato da altri oggetti, quello più basso se gli oggetti sono presenti sul lato superiore del tavolo.

Presentazione di disegni per la percezione tattile interattiva è un documento con oggetto la percezione tattile.

11.5.2 Risorse di immagini tattili

Il National Centre for Tactile Diagrams dell'università di Hertfordshire nel Regno Unito, offre delle linee guida per creare mappe ed immagini tattili e una collezione di immagini tattili.

Un'altra risorsa, l'American Printing House for the Blind offre una serie già pronta di grafica che riporta una varietà di oggetti e grafiche personalizzate seguendo le specifiche degli utenti.

Per concludere, chiunque può creare grafica tattile utilizzando un certo numero di oggetti di uso comune quali la pittura a spruzzo, la colla, una pistola per colla a caldo, nastro di progettazione, filati o strumenti simili.

11.5.3 Rappresentazioni testuali di grafici, diagrammi e tabelle

Grafici, diagrammi e tabelle possono anche essere rappresentati tramite testo, utilizzando delle tecniche simili a quelle utilizzate per le equazioni (per esempio, attributo ALT e descrizione lunga). Il testo può essere generato dagli sviluppatori di contenuti che riepilogano le informazioni fornite dalla grafica e forniscono un elenco dettagliato per ogni dato.

Uno strumento chiamato PopChart Xpress prodotto da Corda Technologies può essere utilizzato per creare dei grafici accessibili predisposti per il web partendo da dati provenienti da un foglio di calcolo. E' solitamente utilizzato per rappresentare diagrammi con dati statici. Corda inoltre offre PopChart [D], che è una applicazione su server per siti web che devono creare un grande numero di grafici accessibili, o di adottare grafici che accedono a dati in un database. Esempi di grafici interattivi con sorgente dati sono disponibili nel sito web di Corda.

11.6 Geografia e Mappe

Il problema:

Le informazioni spaziali, rappresentate specificamente come mappe, generano un certo numero di problemi evidenti per gli utenti che non hanno accesso ad una serie completa di elementi multimediali compresi i grafici, la differenziazione di colore, suoni e così via. Ci sono due generi di mappe disponibili in linea: quelle immagazzinate come dati e quelle immagazzinate come immagini grafiche. Le mappe contenute come dati possono essere rese accessibili più facilmente di quelle immagazzinate graficamente.

Soluzioni possibili per geografia e mappe accessibili:

La maggior parte delle mappe sono prodotte dalle informazioni testuali che sono contenute in database. Attualmente il mezzo migliore di rappresentare le mappe per gli utenti con disabilità è di stamparle su una stampante tattile che può generare differenti rappresentazioni tattili secondo i particolari del grafico. Ciò che uno studente potrebbe vedere visivamente come un cambiamento di colore potrebbe essere il cambiamento della struttura in una mappa tattile.

Le rappresentazioni grafiche generate da dati di qualsiasi genere, comprese le mappe, dovrebbero essere presentate come grafica vettoriale scalare (SVG), un linguaggio raccomandato dal W3C. Gli oggetti SVG sono, così come definito dallo stesso nome, scalabili, ossia possono essere ingranditi senza deterioramento. La grafica vettoriale scalare contiene dei meta-dati associati con i diversi oggetti e in effetti sono costruiti da un insieme di oggetti. Ciò significa che un'immagine composta, quali una mappa di un campo da gioco della scuola, può descrivere sia la sua composizione così come gli oggetti utilizzati in quella composizione.

Similmente, gli sviluppatori dovrebbero allegare i fogli di stile agli oggetti e persino le relazioni tra loro in modo che l'audio, il tatto e le altre rappresentazioni possano essere generati da tali dati. Utilizzando i linguaggio sincronizzato di integrazione del multimedia (SMIL), la voce, i sottotitoli, le descrizioni e le altre rappresentazioni possono essere in questo modo allegate agli oggetti.

Una tecnologia che può aiutare a creare immagini udibili è The Voice - Vision Technology for the Totally Blind.

Si dovrebbe tener presente che non tutti gli utenti non vedenti possono leggere Braille e le differenze di Braille. Così le mappe sonore sono una buona alternativa. Le indicazioni sonore sono inoltre utili per gli studenti dislessici, illetterati o di lingua straniera. Per maggiori informazioni visita il sito web dell'Haptic Soundscapes Research Group per leggere un articolo sulle mappe sonore.

Inoltre l'Haptic Soundscapes Research Group fornisce informazioni riguardanti le mappe tattili e i mouse tattili e un articolo che illustra i benefici derivanti dall'utilizzo di mappe tattili quando si cerca di apprendere concetti spaziali e mentre la formazione si muove in questo spazio.

11.7 Musica

Il problema:

La notazione musicale è un codice particolare e la maggior parte dei programmi di lettura dello schermo non lo può tradurre in parole.

In passato, solo un piccolo numero di esperti ha avuto la capacità di produrre musica in Braille. Per esempio, un flautista non vedente che desidera partecipare nella banda della scuola dovrebbe poter trasmettere ad un trascrittore i segni relativi alle note musicali. A causa dell'occupazione per tali programmi con questi esperti, potrebbero occorrere settimane o mesi per tradurre i segni in Braille.

Alcune soluzioni per l'accessibilità della musica:

Oggi, utilizzando un traduttore automatizzato, le trascrizioni di fogli musicali possono essere prodotte localmente in alcune ore da copisti vedenti senza speciali addestramenti sulla musica Braille. Un certo numero di prodotti stanno rendendo la notazione musicale più accessibile agli utenti con disabilità visive.

Applicazioni di traduzione automatizzano la trascrizione di musica Braille. Le note in Braille sono prodotti dallo stesso documento musicale presente nel computer e utilizzato per stampare la notazione musicale. GOODFEEL converte MIDI, Lime e altri formati di documento in musica Braille.

Alternativamente, utilizzando lo stesso applicativo un musicista può caricare un'intera composizione musicale nel computer come documento MIDI o come documento musicale acquisito tramite scanner. Visualizzata a video, la musica può essere modificata utilizzando il mouse. Il programma "SharpEye Music Reader", incluso con Toccata, acquisisce la musica, ma sono disponibili anche altri programmi come SmartScore di Musitek.

Il risultato Braille prodotto con questo metodo può essere istantaneamente riformattato in formati comuni (per esempio, barra sopra barra, sezione per sezione) e può essere incorporata una vasta gamma di stili facoltativi (per esempio, segni manuali, lirica in secondo grado contratto Braille, e così via). E' inoltre possibile pubblicare il Braille direttamente tramite inserimento a sei chiavi.

Risorse:

11.8 Linguaggi

Il problema:

Il web sta diventando sempre più internazionalizzato. Così come è, la richiesta di linguaggi presenta una barriera considerevole all'accesso. La commutazione degli alfabeti coinvolge spesso molto più che un semplice cambiamento di caratteri. Non è facile tenere conto dell'ampia varietà di rappresentazioni di caratteri che creano lingue scritte, e tanto meno integrano i "testi" che vanno da sinistra verso destra con quelli che vanno da destra verso sinistra o dall'alto verso il basso. In più, molte lingue non sono scritte utilizzando affatto alfabeti fonetici.

Possibili soluzioni per l'accessibilità dei linguaggi:

La risposta più efficace a questi problemi fino ad ora è una soluzione di raggiro che conta su Unicode, accoppiato con SVG, SMIL e fogli di stile. Unicode è una tabella più complessa che il set di caratteri ASCII originale sviluppato agli inizi dell'era dei computer. Con la partecipazione di così tante lingue oggi nel web, Unicode fornisce un modo per sviluppare nuove serie di caratteri per le lingue che non sono state usate tradizionalmente nelle interfacce dei computer. Utilizzare Unicode ha tuttavia il suo prezzo. La maggior parte delle applicazioni non comprendono Unicode e soltanto alcuni browser possono far fronte ad esso. Così ci sarà un periodo di transizione durante il quale Unicode avrà bisogno di supporto e promozione, come pure lo sviluppo e l'utilizzo di plug-in.

Le opzioni per l'impaginazione non sono più un problema e l'uso di Unicode sta diventando molto più diffuso in sistemi di sviluppo ed accesso.

I requisiti di base di accessibilità prevedono che un cambiamento nella lingua all'interno di un documento sia indicato con elementi che indicano il nome della lingua che segue. Il sito web W3C sull'internalizzazione fornisce ulteriori informazioni su questo progetto.

Ci sono un certo numero di nuovi standard e pratiche che, in associazione, permettono di generare delle interessanti pagine multilingua. Gli elementi di lingua (cioè le indicazioni di cambio di lingua) sono un requisito di accessibilità. Poiché alcune delle sfide si presentano quando si lavora con lingue straniere (per esempio, unendo parecchie lingue all'interno di una singola risorsa web oppure lavorando con lingue non inglesi) gli sviluppatori dovrebbero consultare le pagine di aiuto del W3C per l'internazionalizzazione.

11.8.1 L'annotazione Ruby come soluzione per l'accessibilità dei linguaggi

L'annotazione Ruby, una raccomandazione del W3C, è un esecuzione di testo che è associata ad un'altra esecuzione di testo, citato come testo di base. Il testo Ruby è utilizzato per fornire una breve annotazione del testo di base. E' usato spesso per fornire una lettura (guida di pronuncia). Le annotazioni Ruby sono utilizzate frequentemente in Giappone in molti generi di pubblicazioni, compresi i libri e le riviste.

In quei casi, i testi Ruby hanno potuto essere pubblicati da qualsiasi lato del testo di base. Il testo Ruby che è pubblicato prima del testo base ha spesso la funzione di indicare la lettura mentre il testo più in basso ha la funzione indicare il significato.

Ciò che segue è un esempio di questo tipo: testo di base centrato con due testi Ruby sopra e sotto. Il testo di base è un pittogramma in Kanji Giapponese. La scritta Ruby superiore offre una guida fonetica nell'Hiragana Giapponese e il testo inferiore offre una guida fonetica in lettere latine.

esempio di testo annotato con Ruby

La specifica W3C Ruby definisce la marcatura Ruby per l'utilizzo con XHTML, così il testo Ruby è disponibile nel web senza utilizzare delle soluzioni tampone o grafica.

Le tecniche di accessibilità per Ruby sono disponibile nel sito web W3C Ruby.

Documenti che contengono marcatura Ruby possono necessitare di essere resi disponibili per programmi utente non visuali come i programmi di navigazione vocale o Braille. Per questi scenari di presentazione, è importante comprendere che: